1 grudnia 2013

O blogu

"Siłą wilka jest wataha, a siłą watahy wilk"

Co to jest wataha?

To grupa wilków działająca razem. Posiada określoną hierarchię wewnętrzną. Składa się z osobników przewodzących zwanych Alfa (samiec i samica lub jedno z nich). Osobnik Alfa ma absolutną władzę nad członkami watahy, przewodzi większości pościgów, najprędzej i najbardziej gwałtownie reaguje na pojawienie się intruzów. Wyróżnia się też osobnika Beta, mającego podobne prawa co Alph



O naszej watasze

Nasza wataha powstała podczas pobytu w Brennej, na niewielkiej antresoli na kartce. Dyskusje dotyczące jej wyglądu trwały całe 2 dni! Wybór Alphy nie sprawił nam problemu. Argona (ja) jest starsza. Po powrocie do domu wszystko z kartek zostało przeklepane do kompa i gotowe! Prace nad udoskonaleniem watahy trwają jednak do dziś i trwać będą aż do jej końca.

Wasze sugestie

Jeśli macie jakieś pomysły jak ulepszyć watahę nie wahajcie się pisać!
tu jest formularz.

Adopcje

Jeśli nie masz pomysłu na wilka zaadoptuj jednego z tych! Twój wilk może też adoptować szczeniaka!

Wilki:
Imię: Mack
Płeć: basior
Wiek: 3 lata
Żywioł:Mrok i Śmierć
Patroni: Algos i Hades
Cechy charakteru:  dowcipny, romantyczny, zabawny, skryty, miły, odważny, nieugięty, buntowniczy.
Cechy charakterystyczne:  Tatyaż w ksztaucie czaszki na grzbiecie
Stanowisko: zabójca
Historia: Urodził się w odległej watasze, w której każdy od urodzenia wykonywał określony zawór. Jego rodzina zajmowała się Zielarstwem. Jego ojciec był Szamanem, a on miał zostać jego następcą. Ale Mack nie chciał zostać Szamanem, więc uciekł i trafił tu.
Motto: 
"Nie pozwól, by inni decydowali o twoim losie. Zrób to sam"
Moce:
  * Przemiana w nietoperza
  * czarna magia i magia mroku
  * zabijanie przez dotyk
Umiejętności:
  * znajomość ziół (trucizn nioch, nioch, nioch)
  * skradanie się
  * hipnoza
Rodzina:  w innej watasze
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Imię: Yin
Płeć: basior
Wiek: 2 lata
Żywioł: Mrok i Światło
Patroni: Nemezis
Cechy charakteru: spokojny, ascetyczny, charyzmatyczny, zdyscyplinowany, poważny.
Cechy charakterystyczne:  Yin Yang na czole.
Stanowisko: Mag
Historia: Wychował się w klasztorze Quin Shi. Przez całe dzieciństwo uczył się o przeznaczeniu i magii. Potem wyruszył w świat i trafił tu.
Motto: 
"Czasem, by odnaleźć równowagę trzeba najpierw ją zburzyć"
Moce:
  *  Magia równowagi mroku i światła
  *  przepowiadanie przyszłości
  *  łączność z zaświatami
Umiejętności:
  * bezruch przez wiele godzin
  * telekineza
  * nikła telepatia
Rodzina: prawdopodobnie nie żyje
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Imię: Flora
Płeć: wadera
Wiek: 2,5 roku
Żywioł: Natura
Patroni: Gaja i Demeter
Cechy charakteru: miła, towarzyska, rozbawiona, z lekkim ADHD, roześmiana, pomocna.
Cechy charakterystyczne:  Rany biegnące przez oboje oczu.
Stanowisko: Zielarz
Historia: Niewiele pamięta. Obudziła ją bogini Demeter słowami "Wstań, moja córko, czas na śniadanie", po czym zniknęła. Flora trafiła do naszej watahy idąc za drozdem.
Motto: 
"Wsłuchaj się w naturę, a powie ci ona jak masz żyć"
Moce:
nie pamięta
Umiejętności:
  * znajomość ziół 
  * rozmowa ze zwierzętami i ptakami
Rodzina: nie pamięta
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Szczenięta:
Imię: Lonnie
Płeć: Wadera
Wiek: 3,5 lat
Żywioł: Śmierć, powietrze, zapomnienie
Patroni: Lete, Ares
Cechy charakteru: Pomimo delikatnej urody, którą obdarzyła ją Matka Natura, Lonnie to stanowcza i agresywna wadera. Niegdyś skrytobójczyni, bezlitosna w swoim fachu. Obłudna, uwodzicielska. Pomimo tak młodego wieku, miała już kilkunastu kochanków. Nie boi się mieć krwi na łapach. Przyjaciołom umie zapewnić bezpieczeństwo, wrogom - śmierć.
Cechy charakterystyczne: Mylny uroczy wygląd, wianek
Stanowiska: Zabójca
Historia: Lonnie była rozpieszczana od narodzin. Pupilka alphy, zdobyła miłość jej syna. Uznała go za łatwy łup, porwała dla okupu. Wilki stwierdziły, że jest za słaba, żeby cokolwiek mu zrobić. Kiedy podrzuciła im ogon "księcia" zmienili zdanie. Dostała obiecane pieniądze i zabiła porwanego. Później wstąpiła do gildii skrytobójców. Przez swoją stanowczość napatoczyła się szefowi gildii i zmuszona była uciekać. Od tej pory była ścigana. Jednak z łatwością znajdywała sojuszników, który pomagali jej rozprawić się z posyłanymi za nią mordercami. Watahę uzna za kolejny azyl, czy za rodzinę?
Motto: "Nawet bycie ścianą jest trudne. Inni się o ciebie opierają, a ty o nich nie możesz"
Moce:
  *Potrafi znikać i pojawiać się za plecami wroga
  *Umie sprawić, że ofierze pękają żyły
Umiejętności:
  *Doskonale walcz
  *cicho chodzi
Partner: szuka
Data urodzenia: 9.09.2010
Talizman:











Nora:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Akarri
kontakt: Karolina1Kaczmarczyk@wp.pl
Jajka:



Historia Watahy

Gry


Dodatki na bloga

Adoptowałam pieska o imieniu Safira.


Dodatki na bloga
Dodatki na bloga

Adopcja Argony

Adoptowałam pieska o imieniu Bleki.


Dodatki na bloga
Dodatki na bloga

Adopcja Mixi












Wkurzające ale fajne













 Biedne wróżki... Ale gra fajna












Siatkówka misiów!!! LOL












A to czeka niegrzeczne dzieci


Nie naciskaj tutaj!



Wyprawy

  Twój wilk może wyruszyć na wyprawę. Za każdą wyprawę otrzymuje WD oraz KR, czasem znajduje też jakieś cenne przedmioty. Wyprawy muszą być zaliczane po kolei. Żeby wyruszyć na wyprawę wyślij do mnie na jeden z adresów podanych w zakładce kontakt opowiadanie dotyczące wyprawy. Potem czekasz, aż twój wilk wróci z wyprawy i... tyle. Powodzenia!

Polana Iluzji
Czas: 240h
nagroda: 20 WD
Miejsce, w którym wszystko może się zdarzyć. Nieraz podróżnicy wyprawiający się w tamte tereny giną bez śladu. Legenda głosi, że po wejściu w mgły tego miejsca ukazują ci się różne widziadła i wśród nich się gubisz. Nie mogąc znaleźć wyjścia umierasz wśród zjaw.

Ruiny
Czas: 250h
nagroda: 25 WD
Niegdyś świątynia, w której wnętrzu znajduje się cmentarz. Niektórzy mówią, że tamtejsi umarli są mniej nieżywi niż powinni być...

Samotna wieża
Czas: 300h
nagroda: 30 WD
Wieża na skalistym brzegu. Trudno się tam dostać, co nikomu zazwyczaj nie przeszkadza, bo nikt nie chce tam być. mieszka tam cały klan wampirów Dektorius.

Yggdrasill
Czas: 310h
nagroda: 40 WD
Magiczne miejsce łączące ze sobą wszystkie światy. Po naszej stronie strzeże go olbrzymi Wąż Midgradu.

Wilcza szkoła

Tutaj mogą pobierać nauki zarówno szczeniaki, jak i dorosłe wilki.

<strona w wiecznej budowie :(>

Jak to działa?

Wystarczy, że wyślesz do mnie informacje na jeden z adresów podanych w zakładce kontakt

Tytuły

Tu możesz kupić tytuł swojemu wilkowi. Tytuł będzie widniał przed imieniem np. Rozmarzony Leon itp. Tytuł dodaje ci punktów do statystyk. Można mieć więcej niż jeden tytuł.

Tytuły:
Bujający w obłokach
Obrońca Natury
Przyjaciel Zwierząt
Pogromca Potworów
Ulubieniec bogów
Miecz Przeznaczenia
Niebieski kwiat i kolce
Romantyczny
Wspaniały
Wielki i Potężny
Cień Śmierci
Nocny Łowca
Piekielny Płomień
Koszmar Senny
Pomocny
z (jakieś miejsce)
Kamień Prawdy
Pięść Węża
Opona
Dar Losu
Ostatnia Nadzieja

Koszt: 50 WD

Biblioteka

Zwój mądrości
Daje +10% do inteligencji
Cena: 200 WD

Zwój Życia
Pozwala przyzywać duchy zmarłych
Cena: 100 WD

Zwój wiatru
Daje ci moc władzy nad wiatrem
Cena: 250 WD

Zwój ognia
Daje ci moc władzy nad ogniem
Cena: 250 WD

Zwój wody
Daje ci moc władzy nad wodą
Cena: 250 WD

Zwój Przemiany
Umożliwia wilkowi zmianę w człowieka (żeby nie było: wiem co tam pisze ;) cała esencja ludzkości)
Cena: 50 WD

Zwój Seta
Daje ci możliwość zabicia wilka z watahy bez zgody właściciela
Cena: 131313 WD