Realia

♣ Realia ♣ Tereny  ♣ NPC ♣ Postaci  ♣



Strona w budowie...
Akcja bloga rozgrywa się po roku 2035, 20 lat po zasiedleniu niewielkiej wyspy u wybrzeża Hiszpanii przez ludzi z Władysławem Leniniewskim na czele.

Zwykle, żeby przywołać kompletną historię trzeba sięgnąć do początku czasów, do samego powstania świata. Jednak my nie będziemy tego robić. Nasza pamięć jest zbyt krótka, by pamiętać tamte mętne czasy i zbyt zawodna, by mieć pewność, że to, co nam się wydaje, na prawdę się wydarzyło. Zacznę więc od czasów, które dobrze pamiętam. Od dnia moich narodzin, wraz z kwitnącą kulturą Hellenów. Pewnie was zdziwi mój wiek, pewnie zapytacie kim jestem? Wolę tego na razie nie wspominać, by wasza ocena tej kroniki nie została zniekształcona przez pogląd na moją osobę. Jak już wspominałem, pochodzę z Hellady, gdzie narodziła się pierwsza z najstarszych cywilizacji bogów. Jedna z najstarszych, ale nie jedyna. Było ich znacznie, znacznie więcej, a każda z nich sprawowała pieczę nad jakimś mocarstwem lub grupą ludów. Ich życie było burzliwe, jednak tak długo jak żyli bogowie danego narodu, naród egzystował zarówno na ziemi, jak w zaświatach. Jednak z zagładą bóstw to wszystko ulegało unicestwieniu. Tak zginęła kultura majów. I tak prawie zginęła nasza kultura. To było niedawno. Na przełomie 1913/1914 rozpętała się olbrzymia wojna, w której starły się prastare panteony boskie z całego świata. My byliśmy już wtedy słabi i młode oraz wciąż aktywne bóstwa, jak te Japońskie lub Indyjskie zapewne wreszcie unicestwiłyby nas co do jednego. Musieliśmy więc uciekać, jednak nie wchodziło w grę zwyczajne przeniesienie się do innego państwa. Na całe szczęście Atena zaproponowała inne rozwiązanie. Wymagało ono poświęcenia z naszej strony, jednak najwięcej poświęciła Gaja. Kto by się spodziewał, że tytanka zrobi cokolwiek, by w tej sytuacji nam pomóc. Sądziliśmy raczej, że własnoręcznie nas wykończy. Widać zmieniła się. To przede wszystkim dzięki niej powstała nowa kraina - równoległy wymiar odległy od współczesnego zarazem o jedną milisekundę i wiele tysięcy lat. Wymiar uwięziony w czasie, pusty wymiar. Doskwierającą nudę mogliśmy wypełnić tylko w jeden sposób. Zrobiliśmy to samo, co na samym początku. Stworzyliśmy istotę rozumną. Ale nie człowieka. Ludzkość nam się znudziła. Ten świat oddaliśmy różnorakim kreaturą tworzonym po trochu przez każdego, chyba tylko dla naszej rozrywki. Jedną z ras, które zostały tam umieszczone, zresztą moimi ulubieńcami były wilki. Stały się też one strażnikami naszej głównej siedziby i niejako naszymi najlepszymi zabawkami. Doprawdy, obserwowanie poczynań tych zwierząt było równie zabawne jak wcześniej obserwowanie poczynań ludzi.
  Czas płynął, ustalały się granice wpływów, tereny łowieckie, hierarchie. Wataha Axis Mundi, która pierwotnie pełniła funkcję strażników nowego Olimpu rozpadła się, a posiadane przez nią tereny zaroiły się od różnorakich potworów, co było nam nawet na rękę aż do momentu, w którym nie rozpoczęły one prób szturmu świętej góry. Zmusiło nas to do wysłania Artemidy w poszukiwaniu odległych potomków przywódców Watahy strażników. Bogini zajęło to wiele lat, jednak w końcu zdołała sprowadzić je z powrotem. Para wader, Argona i Mixi, wkrótce doprowadziły tereny okalające Olimp do porządku i odbudowały nieco potęgę strażniczej Watahy, która tym razem otrzymała nazwę Watahy Krwawej Nocy.
  Wataha miała swoje wzloty i upadki. Niedługo po jej powstaniu rozpętała się straszliwa wojna pomiędzy siostrami o jej tereny. Wiele wilków również zachowywało się inaczej, niż powinno. Pojawił się też tajemniczy demon, Airesu, który mieszał i zwodził, który wyraźnie dążył do zniszczenia Watahy. Powinno nas to zaalarmować już wtedy, jednak udawaliśmy, że nic nie widzimy. Żyło nam się wygodnie i spokojnie, któż by chciał to zmieniać? Wojna poskutkowała śmiercią Argony i objęciem Watahy przez Mixi na długie lata.
  Warto też wspomnieć o otwarciu prze Akumę bramy do Hadesu, bo wydarzyło się to niedługo po śmierci Argony. Powód był dość błahy, Shailene chciała wynegocjować ze... Hadesem życie dla basiora, jednak jak można się było spodziewać, on odmówił. Przez tą felerną bramę te pielgrzymki się powtarzały, a później, wiele później przysporzyła ona Watasze wiele problemów.
  Śmierć Argony nic nie zakończyła. Wręcz przeciwnie - była dopiero początkiem. Niedługo później został skradziony cenny kamień - Engetsurill, który stworzony został, by utrzymywać równowagę w tym chaotycznie stworzonym świecie, pomiędzy bogami, demonami, aniołami i potworami. By go odzyskać, Alpha Mixi zdecydowała się wysłać siedmioosobową drużynę, złożoną z niej samej, Akumy, Arii, Korso, Erny, Anastasi i Assumi na poszukiwania. Pierwszym celem grupy miała być wyrocznia, która jednak nie udzieliła odpowiedzi na zadane jej przez Alphę pytanie. Zamiast tego wysłała członków wyprawy do świata ludzi, na prawdziwą Ziemię, jednocześnie przemieniając ich w ludzi. To prawdopodobnie był moment, w którym ludzkie DNA zostało powiązane z DNA wilczym, tworząc kombinację, którą dziś znamy i rozrzucając ją w przestrzeni.
  Wyprawa zajęła wiele dni, a jej członkowie przewędrowali wiele państw, teleportując się za każdym razem, gdy odnaleźli fragment kryształu. Część z nich zginęło podczas jej trwania, jedna zaś osoba, Shailene, pojawiła się w samym jej środku. Wreszcie, w Wenecji, zdobyli ostatnio odłamek. Połączenie kryształu w całość przeniosło ich z powrotem do równoległego wymiaru, jednocześnie okazało się, że nie jest on tym, czym wydawał się być. Czynnikiem zapewniającym równowagę w tym świecie był gen, przekazywany najstarszym potomkom Alphy Watahy Axis Mundi, kryształ więc sam w sobie byłby bezwartościowy, gdyby trafił w niewłaściwe ręce. Jednak osoba, która była w stanie naprawić sytuację została przez niego przyciągnięta jak przez magnes. Aria była w stanie zaadsorbować moc kryształu i stać się tym, kto dotąd utrzymywał równowagę - Argoną. Stara Alpha postanowiła jednak usunąć się w cień i opuścić Watahę, mając w pamięci swoje dawne, niezbyt chwalebne czyny.
  Później wiele rzeczy wydarzyło się w krótkim czasie. Pierwszą z nich, i zarazem najważniejszą, było fakt wykrycia. Tak. My, którzy przez wiele lat piastowaliśmy swoją małą nową ojczyznę zostaliśmy namierzeni przez... dalej nie wiemy, kim on był. Najpierw dotarły do nas pogłoski, którym nie chcieliśmy wierzyć. Pogłoski, które mówiły, że w naszej Watasze strażniczej jest zdrajca, który ma nas zniszczyć. Żeby dać sobie więcej czasu odesłaliśmy wilki pod jakimś pretekstem z dala od Olimpu. Mieliśmy czas, żeby się naradzić i uzgodnić, jaki będzie nasz następny ruch. Zdecydowaliśmy, że nie będziemy już w stanie dłużej utrzymywać niezależnego wymiaru i że powinniśmy wrócić i ukryć się na Ziemi. Ale jak ukryć cały Panteon? Zadecydowaliśmy, że powierzymy całą moc jednej tylko osobie. Odbyło się losowanie spośród trzech najważniejszych bogów. Zeusa, Hadesa i Posejdona. Przy pierwszym losowaniu, które podzieliło domeny Hades miał pecha, jednak tym razem mu się poszczęściło i otrzymał całą moc Panteonu Greckiego. Pozostałym bogom została odebrana pamięć o ich boskiej przeszłości i cała moc, miałem też dopilnować, by wmieszali się w zwyczajnych ludzi.
  To był rok 2015, gdy nasza wyspa została wykryta przez Polskie radary. Nikomu prawdopodobnie nie chciało się wierzyć w jej istnienie. Świat oszalał. Nieznana wyspa tak blisko cywilizacji? Rozpoczęła się intensywna walka o ten niewielki skrawek terytorium, która skłóciła ze sobą cały świat. Nie wiele brakowało, a wybuchłaby wojna nuklearna między Stanami Zjednoczonymi a Rosję, które tylko czekały na podobny pretekst. Na całe szczęście, a może nieszczęście, pomiędzy dwoma mocarstwami stanął skromny polski przedsiębiorca, który zaoferował stworzenie na wyspie niepodległego państwa, którym on będzie zarządzał. A które będzie część swoich zysków przekazywało obu zainteresowanym państwom, choć żadne z nich nie musi wyłożyć ani grosza, dla zagospodarowania terenu. Z początku jego plan został przyjęty nieufnie, zbyt wiele oferował, za mało brał. Jednak wkrótce zgodzono się na jego ofertę. Władysław Leniniewski osobiście dobrał sobie kadrę spośród licznych państw europy i wyruszył na podbój nowego lądu. Jak się można było spodziewać Wataha nie był zadowolona z takiego rozwoju sytuacji. Wilki nie chciały utracić swoich ziemi, jednak Alpha surowo zakazała im otwartych ataków na ludzi. Co nie oznacza, że nie doszło do żadnych potyczek. Warto również wspomnieć, że część wilków właśnie wtedy przyłączyło się do ludzi, zapewne nie chcąc zginąć w czystce. Mówi się, że Leniniewski miał w tym swój udział, wręcz że sam przekonał je do zmiany strony, jednak ile jest w tym prawdy? Sam nie wiem.
  Później do Watahy dotarła informacja o czystce. Agenci SJEW-u rozstawili na terenie wilków urządzenia, które miały wypuścić trujący gaz i w "humanitarny" sposób pozbyć się wszystkich niechcianych lokatorów. Na szczęście dotarła ona na tyle szybko, że większość członków Watahy zdążyła skryć się na Olimpie, który dzięki swojej wysokości pozostał wolny od trujących oparów. Ludzie nie spodziewali się, że głupie zwierzęta wpadną na to, że góra może je uchronić od zagłady, chociaż było im to nawet na rękę. Wszystkie wilki znalazły się w jednym miejscu. Ludzie okrążyli górę i systematycznie zbliżali się do zabudowań na szczycie, a potem okrążyli budynek, w którym znajdowały się wszystkie wilki. Dzięki interwencji dawnej Alphy części z nich udało się zachować życie. Zdołali przemienić się w ludzi i wmówić wojskowym, że zostali porwani przez wilki. Pozostali próbowali przebić się do dalszych zabudowań Olimpu i tam bronić, jednak zostali wyrżnięci w pień. Tylko Bezimienny zdołał zachować swoje... życie? Nigdy nie był żywy. Był tylko metalową kukłą. On też, gdy już wszystko ustało, zdecydował się zaopiekować górą oraz duszom na niej poległych. Stał się strażnikiem tego ponurego miejsca.
  Było sporo bałaganu organizacyjnego. Wataha szukała swojego miejsca w powstającym społeczeństwie, wyspa się zaludniała, powstawały gangi, podziemne organizacje. Dopiero piętnaście lat później, w 2030, sytuacja mniej więcej się ustabilizowała. Pojawiło się Ainelysnart w niemal takim kształcie, jak znamy je dziś. Podzielone było na 10 Aren, przy czym warto wspomnieć, że wtedy Arena 9 była tzw. "Areną mieszkalną", na której lokowano wszystkich ludzi, dla których nie było miejsca nigdzie indziej. W praktyce była ona olbrzymimi slumsami, opanowanymi przez działające tam za przyzwoleniem premiera gangami i mafiami. Należały do nich Mafia Pectis, stworzona przez Eliasa Stalińskiego na potrzeby ochrony prawnej premiera, Mafia Etis, która zajęła się wszelkimi rodzajami nielegalnego handlu, Gang Noctis - grupa najemników, zjednoczona pod silną przywódczynią, Chloe, Gang Menthis, o którego powstaniu zadecydowało odkrycie niezwykłego surowca - wrót, prowadzących do Hadesu, nazwanego przez naukowców po prostu "piekłem", który zajął się badaniami nad tym światem i próbami stworzenia hybrydy człowieka z potworem, Gang Atis, który świadczył swoje usługi zazwyczaj jako płatni bandyci lub ochroniarze oraz gang Siktis, który powstał tylko po to, żeby powstać. Na rozległych terenach, na których żadna z pozostałych organizacji nie miała władzy ludzie zadecydowali, że nie chcą, by ktoś mieszał się w ich sprawy. Dlatego też zjednoczyli się pod wspólna nazwą i mottem "Dla wolności naszej i tylko naszej!" Siktis nigdy nie było zbyt spójne, ulegało podziałom średnio trzy razy dziennie, jednak spełniało swoje główne zadanie.
  Warto też wspomnieć o ugruntowaniu pozycji SJEW-u, który jako legalna organizacja stał się odpowiedzialny za pozbycie się niedobitków wilków z wyspy. Oraz pozbycie się artystów, którzy z jakichś powodów byli nie mile widziany na wyspie. Władysław Leniniewski prawdopodobnie miał nieprzyjemne przejścia ze sztuką i dlatego w powstającym państwie została ona zakazana. A co zakazane jest kuszące. Powstało więc podziemie artystyczne, nazwane później ZUPA'ą, nad którym, nie chwaląc się, uzyskałem pieczę. Jego głównym zadaniem było rozprzestrzenianie sztuki na każdy możliwy sposób, co całkiem sprawnie działało.
  W październiki 2030 miało miejsce spore zamieszanie. Grupa wilków wysadziła kilka magazynów wojskowych, tylko utwierdzając ludzi w mniemaniu, że wilki są wrogami ludzkości. W tej potyczce wilki odniosły bolesne rany, zostało również pojmanych dwoje członków - Mixi i Hikaru. A jako że Mixi pełniła jeszcze wtedy obowiązki Alphy, na czas jej nieobecności tą funkcję objęła Erna Erhart - jedna ze starszych członkiń Watahy.
  Zdecydowanym osiągnięciem wilków było jednak zdobycie dziewięciu egzemplarzy pewnego chemikalia, które sprawiało, że Wilczy Gen był niewyczuwalny dla wilków i ludzi. Niestety, żaden z chemików watahy nie był w stanie podrobić jego składu, został on więc doraźnie zużyty przez uczestników misji.
  Niedługo po tym zadaniu udało się odbić uwięzione wilki, jak również Argonę, która została aresztowana, gdy wykryto u niej gen w laboratorium, w którym zresztą pracowała. Po tym wydarzeniu Wataha ponownie została przekazana na łapy Argony, co bardzo uradowało Mixi, która nigdy nie pragnęła władzy.
  Wydarzyło się jeszcze kilka mniej istotnych rzeczy, jak na przykład podejrzane sny wśród niektórych ludzi, powstanie pierwszego superżołnierza - Hoinkasa, olbrzymia czystka wśród wilków, przeprowadzona w Haus od Sun, należącym do Mixi, schwytanie pradawnego smoka, Nightmare przez rządowych naukowców, zamknięcie wrót Hadesu, będących w posiadaniu Gangu Menthis czy drobna zmiana, jaka zaszła w Alphie Watahy, jednak wszystkie one są niczym w porównaniu do niezwykłego wydarzenia, jakim była zapowiedź wyborów na premiera Ainelysnart. Nikt nie wie skąd ani dlaczego (a tak na prawdę z Ameryki, by przejąć władzę na wyspie rzecz jasna) przybył John Silverlake, którego pojawienie się podzieliło wszystkie grupy na wyspie na dwa główne stronnictwa - popierające Silverlake'a i popierające Leniniewskiego. Dotychczasowi sojusznicy, jak ZUPA i Wataha nagle się rozeszli, gdy okazało się, że Amerykanin jak najbardziej popiera sztukę. Jego program był na tyle korzystny dla większości stron, że jego kandydatura została przepchnięta i John Silverlake w dniu 25 października 2032 roku zajął miejsce Władysława.
  Z tą zmianą wiązało się wiele zmian ustrojowych. Przede wszystkim, co boleśnie odczuli Polacy zamieszkujący wyspę, zmieniono język urzędowy na Angielski. Dodatkowo zlikwidowana została Arena 9 na rzecz poszerzenia Areny 4, przez co rozbity został Gang Siktis. Gang Menthis wykorzystał zmiany, by zakręcić się wokół nowego premiera i z gangu przekształcić w legalnie działającą korporację, prowadzącą niezależne badania pod egidą rządu. Gangi Noctis i Etis również znalazły sobie wygodne miejsce w nowym ładzie, jedynie Pectis nieco ucierpiał, gdyż jako stronnik starego "władcy" był raczej niemile widziany przez nowego. Gang Atis za to czekał niezwykły awans społeczny. W wyniku czystek przeprowadzonych w SJEW-ie zwolniło się wiele wpływowych stanowisk i prości żołnierze Atisu zostali na nich osadzeni, drastycznie obniżając IQ organizacji, za tu czyniąc z niej niezwykle sprawne i bezwzględne narzędzie w rękach premiera. Najkorzystniej na tej zmianie wyszła ZUPA, która zalegalizowała swoją działalność i gwałtownie... stała się niezwykle modna. Bardzo wielu młodych ludzi zaczęło się zapisywać do ugrupowania, a sztuka nigdy nie kwitła w żadnym kraju z taką siłą i dynamiką jak na Ainelysnart. Z powodzeniem w bardzo szybkim tempie zostały nadrobione stracone lata. Ujawniono również tożsamość konsultanta ds. ZUPY, który rzekomo kontaktuje się z jej przywódcą. Czemu rzekomo zapytacie? Owszem, Lorem kontaktował się ze mną aż do momentu, w którym zostałem sprzątnięty przez ludzi Silverlake'a. Ale to materiał na inną historię. Grupą, która najbardziej ucierpiała na tej zmianie były rzecz jasna wilki. Teoretycznie nowy rząd nie powinien być im tak wrogo nastawiony, jednak z tylko sobie znanych powodów John Silverlake znacznie poważniej potraktował ich eksterminacje, niż jego poprzednik i zabrał się do niej pełną parą. Pod przykrywką wolności dla wszystkich, równości i frytek z ketchupem bardzo systematycznie tropi wszelkie ślady wilków, by ostatecznie je zniszczyć.
Mamy rok 2034...
Zapytacie pewnie, co było dalej?
To ja was powieniem zapytać. Historia cały czas się toczy.
Co, dalej was interesuje kim jesteś? Nie mówcie, że jeszcze nie zgadliście.
Cóż, jeśli tak jest na prawdę... powodzenia w dalszych poszukiwaniach.
Kronikarz kończ swoje dzieło... przynajmniej na tera.


Ważniejsze opowiadania dla zainteresowanych:
Prolog - Powstanie WKN
Początek watahy cz.1 - Prolog
Początek watahy cz.2 - Na nowym terenie

Akt I - Wyprawa

Wprowadzenie
cz.0 - Rozpoczęcie
cz. 1 | cz. 2cz. 3 | cz. 4cz. 5cz. 6 | cz. 7 |cz. 8 | cz. 9 |cz. 10 | cz. 11 | cz. 12 | cz. 13 | cz. 14 | cz. 15 |
cz. 16 | cz. 17 | cz. 18 | cz. 19 | cz. 20 | cz. 21 | cz. 22 | cz. 23 | cz. 24 | cz. 25 | cz. 26 | cz. 27 | cz. 28 | 
cz. 29 | cz. 30 | cz. 31 | cz. 32 | cz. 33 | cz. 34 | cz. 35 | cz. 36 | cz. 37 | cz. 38 | cz. 39 | cz. 40 | cz. 41 |
cz. 42 | cz. 43 | cz. 44 | cz. 45 | cz. 46 |
cz. 47 - Ostatni dzień karnawału, czyli zakończenie wyprawy

Akt II - Rajd bogów

Wprowadzenie
Informacje wstępne - Team 4
Początek - Team 2
Początek - Team 1
Początek - Team 3
Początek - Team 5
Zakończenie - Team 1
Zakończenie - Team 2
Zakończenie - Team 3
Zakończenie - Team 4
Zakończenie - Team 5
Koniec Rajdu - Zniknięcie bogów

Akt III - Likwidacja wilków

Pierwsze Code:W oraz rzeź zdrajców
Era ludzi - początek
Bitwa o Olimp
Bolesne straty

Akt IV - Walka o wolność

I Zebranie WKN
Misja 1 - Wstęp
Misja 1 - Etap 1 | Awery | Somniatis | Vincent |
Misja 1 - Etap 2 | Xavier | Mixi |
Misja 1 - Etap 3 | Casprin |  Tyks |
Misja 1 - Zakończenie
II Zebranie WKN
The Fall of the Hause of Sun

Akt V - Państwo

Zamknięcie Wrót Akumy
Nightmare - geneza
Nightmare - rozwój wydarzeń
Nowy zmierzch, nowa Alpha, nowe porządki... i starzy wrogowie
Pierwsze wybory na premiera Ainelysnart
Ainelysnart voice - kontuzja
Ainelysnart voice - wyniki wyborów
Państwo po 26 października 2032 roku
Ainelysnart voice - pojmanie Bethy
Nie potrzebuję już gwiazd - zgaście je wszystkie - do końca; śmierć Eliasa Stalińskiego

Akt VI - Epidemia Senna

Ainelysnart voice - Epidemia senna
Labirynt - wstęp
Labirynt - otwarcie
Morpho Didius cz.1
Ainelysnart voice - Upadek Wieży
Morderczy sojusz
Wataha - jest to organizacja zrzeszająca dawnych władców tych terenów - wilki. Po przybyciu ludzi zostały one zmuszone do zmiany formy na ludzką, więc nie różnią się praktycznie od przeciętnych mieszkańców. A jednak muszą się ukrywać. Rząd Silverlake'a postawił sobie za punkt honoru doprowadzić sprawę ich istnienia do końca. Od jakiegoś czasu ścisła struktura hierarchiczna watahy została zatarta i teraz funkcjonują bardziej jak wielka rodzina, wspierająca się nawzajem. Głównym koordynatorem Watahy, zwanym tradycyjnie "Alphą" jest Argona Ryuketsu.



SJEW - (Specjalna Jednostka Eksterminacji Wilków) czyli organizacja militarna, której celem jest eksterminacja niepożądanych w państwie jednostek takich jak właśnie wilki. Główna kwatera SJEW-u mieści się na Arenie 3, a jego przywódcą jest Jung Eun Byung.

ZUPA    - (Zupełnie Utajnione Podziemie Artystyczne) jest to organizacja wywodząca się z podziemia, która niedawno otrzymała status organizacji pozarządowej i pozwolenie na legalną działalność. Mimo to członkowie nie chcieli zmieniać nazwy, choć niektórzy zaczęli przypisywać jej nowe znaczenia, jak np. "Złączone Ugrupowanie Prawdziwych Artystów".
Jak się okazuje zrzesza wszystkich artystów, działających na terenie wyspy, co jest o tyle dziwne, że większość z nich jest raczej indywidualistami. Oczywiście nie ma przymusu, jednak Feldgrau ma swoje sposoby, by przekonać opornego artystę.
Nikt właściwie nie wie, kto jest jej przywódcą. Przedstawicielem ZUPA'y, uznawanym oficjalnie przez rząd jest Lorem Impsum, jednak sami członkowie organizacji pokpiwają sobie z swojego rzekomego przywódcy i nie do końca akceptują jego osobę jako przedstawiciela. Uważają, że został wybrany wbrew ich woli i nie mogą się z tym faktem pogodzić.

KLUSKA - Grupa, powstała pod skrzydłami ZUPA'y. Jest to ugrupowanie społeczne, szerzej znane jako Sekta. Najważniejszą rzeczą jaka nimi kieruje to równość. Do sekty mogą się przyłączyć członkowie wszystkich organizacji, nawet tych, wrogo nastawionych do ZUPA'y. Zadaniem osób z sekty jest pokazywanie innym ich ideałów, nie pokazując przy tym do czego należą. Najpopularniejszym oznaczeniem sekty są skrzyżowane ze sobą czarne kości. O dołączeniu do sekty decyduje Guru, Karios, a w momencie kiedy ten jest niedostępny jego zastępca.

Laboratorium - Laboratorium mieści się na Arenie 4, należy do rodziny Rotshield, której wpływy z Ameryki powoli opływają cały świat. Nie posiadają zbyt dobrych stosunków z Methis corp., jednak oficjalnie współpracują, dla świętego spokoju. W Laboratorium pracuje wielu dziwaków, zajmujących się różnorakimi badaniami. Zazwyczaj nie lubią gości z zewnątrz, jednak wielu z nich pracuje dla różnych ludzi. Dzięki ochronie rodziny Rotshield członkowie tego miejsca mogą  być neutralni, wobec polityki Ainelysnart. Ziemie budynku są niczym terytorium innego, autonomicznego państwa. Żadne jednostki wojskowe nie mają prawa na nich działać, bez zgody zarządcy, którym jest Iidel Glassowe - młody, jasnowłosy chłopak, ubierający się dość niechlujnie i nie zważający na konwenanse. Nie lubi papierów i trudno u niego cokolwiek załatwić.
Wśród samych naukowców panuje atmosfera... wzajemnej wrogości i nieżyczliwości, właściwa nagromadzeniu autorytetów z różnych dziedzin z których każdy uważa się za najwspanialszego na świecie geniusza. Panuje tu niepisana zasada, że nie należy wtykać nosa w nieswoje sprawy. Co oczywiście nie przeszkadza naukowcom podglądać siebie nawzajem i kraść sobie pomysły czy robić brzydkie psikusy.

Dom - czyli Dom dziecka nr 4, sierociniec, znajdujący się na Arenie 1, w dzielnicy Tetus zarządzany przez tajemniczą osobę, nazywaną po prostu Kierownikiem. I nie byłoby w tym nic niezwykłego, gdyby nie fakt, że Dom dziecka nr 4 dużą wagę przykłada do poszukiwania dzieci, pochodzących z niezwykłych rodzin i posiadających ponadnaturalne zdolności. Wiele organizacji ma oko na to miejsce, jednak jego zarządca twardo odmawia oddawania niezwykłych dzieci pod opiekę innym stronnictwom. Uważa, że dzieci, nawet te niezwykłe, powinny mieć szansę na normalne życie i do tego je przygotowuje. Dom jest więc, jak dotąd, niezależnym tworem.


Mafia Pectis - Przywódcą Pectis jest Camille Belcourt. Grupa, mimo zmiany rządu, pozostała wierna dawnemu premierowi: Władysławowi Leniniewskiemu, którego nadal pragnie wspierać w jego działaniach. Mafia ta nie działa w szablonowy sposób.  Walczy nie mieczem, ale charyzmą, sprytem i inteligencją. Bazę tej organizacji stanowią prawnicy i adwokaci. Jej symbolem jest nóż rozdzierający pergamin. Z naszych danych wynika, że po przybliżeniu na tekst możemy zauważyć, iż jest to donos na premiera, Władysława Leniniewskiego (którego przyczyny ze względu na jakość loga oraz jego wielkość nie udało nam się ustalić). Nóż symbolizuje oczywiście mafię Pectis, z dość jasnych powodów. Jeżeli chodzi o nazwę, jej geneza idealnie opisuje stan rzeczy. W języku jednego ze starych indiańskich plemion znaczy tyle samo co "Matka". Bo faktycznie tak jest. Dzięki powiązaniu z rządem, Pectis jest była niejako"matką" pozostałych gangów. Aktualnie mafia działa na Arenie 1. Jej żelazną zasadą jest "Choć droga niedaleka, nie dojdziesz, jeśli do celu nie zmierzasz"


Menthis corp. - Znakiem korporacji jest wielka litera M. Grupa wywodzi się z Gangu o tej samej nazwie, działającego na dawnej Arenie 9. Los chciał, że na tamtym terenie odkrył dziwne przejście, prowadzące do podziemnego świata, dotychczas nieznanego ludzkości. Gang oczywiście nie rozgłosił tego publicznie, lecz całe profity zatrzymał dla siebie. Zajmował się głównie pracami nad wykorzystaniem militarnym podziemnego światka oraz fuzji człowieka z tamtejszymi istotami. Zamknięcie owego przejścia przez bojówkę Watahy bynajmniej nie wstrzymało intensywnych prac nad superżołnierzem. Dostatecznie dużo stworów było przetrzymywanych w piwnicach. Aktualnie, nie jest już gangiem, co rzeszą widać. Działa w południowej części Areny 4, a poza pracami nielegalnymi [pod egidą rządku], jest również jedną z największych i najsilniejszych na wyspie korporacji high-technology.
Dyrektorem, przywódcą organizacji jest Nico von Alwas.

Gang Noctis - Znakiem jest duży sierp księżyca z małym słoneczkiem, między ramionami. Jego teremy znajdują się na Arenie 8. Zrzesza przede wszystkim drobniejszych łotrzyków, złodziejaszków, włamywaczy i inne pomniejsze męty. Są słabi, jednak ich siła leży w ich liczebności. I w potężnym przywódcy, Chloe. I dwuch oddziałom skrytobójców, którzy w razie jakichkolwiek sprzeciwów uciszają awanturników. W gruncie rzeczy na ich terytorium żyje się stosunkowo dobrze i spokojnie. Nie licząc licznych kradzieży i włamań, co właściwie zniechęca do zamykania domów. Często świadczą usługi na rzecz innych gangów oraz mieszkańców pozostałych Aren (za stosowna zapłatą).

Mafia Etis - Jej baza główna znajduje się na Arenie 2, jednak sieć wpływów oplata całą wyspę. To najbardziej liczna i prawdopodobnie najsilniejsza jednostka w całym Ainelysnart. Zajmuje się głównie przemytem narkotyków oraz handlem ludźmi. Większość jej składów, przeznaczonych do magazynowania tych dóbr znajduje się na Arenie 5. Posiadają również liczne kasyna oraz domy publiczne w Arenie 8. Są niezwykle bogaci, dobrze im się wiedzie, jednak niezwykle trudno do nich dołączyć. Cenią sobie prywatność i dyskrecję i jeśli chcesz być jednym z nich musisz przejść próbę oraz odbyć odpowiedni okres próbny.
Ich przywódcą jest Josh Lionshayde.

Gang Siktis - A właściwie jego dawni członkowie, którzy po utracie należących do nich terenów nie byli w stanie utrzymać swojej działalności, która przecież wcześniej polegała głównie na rozłamach, sporach o władzę i obronie terytoriów. Co nie znaczy, że jego członkowie całkowicie wyginęli. Wielu wciąż pamięta te chaotyczne czasy i próbuje reorganizować grupę, lub którąś z działających w gangu konkretnych grup. Szczególnie sukcesywnie udało się to osiągnąć Grupie Obrońców Fok, która znalazłszy się wreszcie nad morzem rozpoczęła swoją kampanię z dużym przytupem. Szkoda tylko, że nikt na Ainelysnart nikt nie widział foki...

Posiadacz Zwierzęcego Genu - czyli mutacji genetycznej, pojawiająca się niezwykle rzadko wśród większości zwierząt, za to dość często u psowatych i kotowatych, umożliwiająca przemiany pomiędzy człowiekiem a zwierzęciem oraz korzystanie z mocy natury.

Code: W - czyli wilki będące na usługach rządu. Każdy z nich posiadał bardzo poważny powód, czemu zgodził się na współpracę z ludźmi. Po serii eksperymentów w ich umysłach pozostało niewiele z ich dawnych osobowości, jednak ich cel pozostał taki sam. Dla nich jest on najważniejszy, ważniejszy niż życie, dlatego będą postępować zgodnie z wolą ludzi, by ci go dla niego zrealizowali. Każdy z Code'ów ma wczepionego chipa, dzięki któremu ludzie określają ich lokalizacje i przywołują z powrotem do siebie, przy pomocy impulsu elektrycznego.

Posiadacz Boskiej Krwi - to rzadki w tych czasach dar, spotykany czasem wśród każdego gatunku, z wyjątkiem Mutantów, u których zostaje wypleniony z mutacjami, a których przodkowie mieli powinowactwa z antycznymi bóstwami lub demonami [jako że demony i bogowie w niektórych kulturach były ze sobą utożsamiane. Ich krew zresztą nie różni się między sobą praktycznie niczym.]. Najczęściej jej działanie objawia się w barwie krwi nosiciela - może mieć barwy od lekko pomarańczowej do intensywnie złotej, w zależności od stopnia pokrewieństwa. Posiadacze tego daru mają również jedną moc swego boskiego rodzica, podczas używania której ich oczy zmieniają barwę na złote. Boska krew najczęściej występuje u osób, pochodzących z Grecji, Włoch, Japonii, Półwyspu Skandynawskiego, Afryki, Indii, Chin, Meksyku i Litwy. Rzadziej z innych krajów słowiańskich, Tybetu oraz Grenlandii, a tylko czasami z USA czy Francji.

Posiadacz Starszej Krwi - czyli nielicznie już występujący przedstawiciele mitycznych ras, jak driady, centaury czy smoki. Bardzo często posiadają przystosowanie, które pozwala im przybierać ludzką formę, jednak zdarza się, że wykorzystują sztukę iluzji lub technologię, by kryć swoją prawdziwą naturę. Zwykle są to stare osobniki lub ludzie, którzy mieli wśród przodków prawdziwe mityczne stworzenie i teraz przejawiają tylko niektóre cechy pierwotnej istoty. Bardzo rzadko w tych czasach spotyka się młodych starszej krwi. Podejrzewa się, że to z powodu zaniku płodności wśród prastarych ras. Starsza krew może mieć różne kolory, w zależności od gatunku, od którego pochodzi. Może być błękitna, czarna, przeźroczysta czy zwyczajnie czerwona.

Nadnaturalny - czyli człowiek, posiadający parapsychiczne moce, wynikające z niezwykłego rozwinięcia określonych części mózgu lub specyficznych połączeń neuronowych. Ludzie tacy dzielą się na wiele kategorii, w zależności od mocy, którą są w stanie się posługiwać.

Mutant - czyli człowiek lub zwierzę, które zostało poddane serii eksperymentów, w wyniku których otrzymało niezwykłe zdolności, zmieniło swój wygląd lub ciężko zachorowało. Zwykle nie posiada mocy, wykraczających poza zdolności fizyczne, jednak zdarzają się mutanty, które w wyniku eksperymentów zdobyły zdolności parapsychiczne. 

Hybryda - czyli połączenie dwóch odmiennych klas. Stworzenie takie posiada częściowo umiejętności, moce i właściwości obojga rodziców i tylko od konkretnego przypadku zależy w jaki sposób ujawnia się to połączenie. Świat hybryd zatem jest najbogatszym pod względem różnorodności. Nie może zaistnieć coś takiego jak hybryda Code:W i posiadacza genu - wynikiem mieszanki jest posiadacz genu lub Code:W.

Za wykonywanie Prac, Questów i Wyzwań możliwe jest zdobywanie Achievementów - czyli osiągnięć. Osiągnięcia nie wpływają w żaden sposób na rozgrywkę i zdobywanie ich odbywa się wyłącznie dla własnej przyjemności.
Zdobycie osiągnięć możliwe jest za:

Pisanie opowiadań:
Napisane opowiadania: 100 | 200 | 500 | 1 000 |
Lata działalności na blogu:
Rok: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Najdłuższe napisane opowiadanie:
Liczba słów: 500 | 1 000 | 2 000 | 5 000 | 10 000 | 20 000 |
Największa aktywność w miesiącu:
Napisane opowiadania: 10 | 20 | 50 | 100 | 200 |
Wykonywanie prac:
Wykonane prace: 1 | 5 | 10 | 20 | 50 | 100 | 500 | 1000 |
Wykonane questy:
Wykonane questy: 1 | 5 | 10 | 20 | 50 | 100 | 500 | 1000 |
Wykonane wyzwania:
Wykonane wyzwania: 1 | 5 | 10 | 20 | 50 | 100 | 500 | 1000 |
Wykonane wyzwania z :
Wykonane wyzwania: 1 | 5 | 10 | 20 | 50 | 100 | 500 | 1000 |
Inną działalność nie uwzględnioną wyżej:
?: ? | ? | ? | ? | ? |

Prace

  • Stwórz questa. Wymagane: 100 słów, umieszczenie krótkiego opisu zleceniodawcy, zadania oraz pytania naprowadzające wykonującego misję. 
  • Stwórz wyzwanie dla wszystkich 4 trybów. 
  • Zaproponuj nowy rodzaj pracy. 
  • Rozpisz jednego z NPC lub stwórz od zera. Wymagane: 250 ~ 500 słów. 
  • Stwórz banner dla bloga na nazwę "Ainelysnart" lub dla poszczególnego stronnictwa 
  • Narysuj własnoręcznie grafikę dla swojej postaci lub czyjejś postaci, lub fanarta, lub cokolwiek ci się przyśni i będzie związane z blogiem. 
  • Stwórz nagłówek dla watahy 
  • Napisz hymn dla Ainelysnart, dołóż do niego muzykę, lub stwórz kompletne nagranie hymnu 
  • Uzyskaj zgodę od autora z DA, na wykorzystywanie jego prac na blogu. Jako dowód pokaż screena z jego wiadomości 

Questy

Tajemnicza postać w rogu. Zawsze jest jakaś. Podejdź do niej i wysłuchaj, co ma do powiedzenia. Zwykle posiada dla ciebie jakieś zadanie, którym możesz się zająć. Oczywiście nie za darmo. Tego typu nieznajomi dobrze płacą. Spróbujesz się podjąć?

Zaginiony piesPostać z bliska wydaje się mniejsza, a gdy próbujesz zajrzeć pod jej kaptur, szczelniej naciąga go na oczy drobną rączką. Prosi cię o odszukanie zaginionego psa. Podsuwa ci słabej jakości czarno-białe zdjęcie po stole. Widzisz, że drży. Mówi, że jest w stanie ci zapłacić. Mówiąc to, wyjmuje z kieszeni walutę i macha ci przed oczyma.
Zrobisz o co cię prosi? A może grzmotniesz mała i ukradniesz kasę? Co na to ochrona, huh?
Wykonane przez: 
Niewygodny świadekPostać okazuje się mężczyzną o urodzie przywodzącej na myśl złośliwego gnoma. Mówi, że zapłaci, jeśli pozbędziesz się dla niego niejakiego Juana Pablo. Księgowego, zamieszkującego na co dzień Arenę 1. Zapytany o powód mruczy pod nosem, że biurokrata za dużo wie. Oferuje ci za to dość dziwną zapłatę - krew i futro pumy płatne po zleceniu. Żąda też dostarczenia jakiegoś dowodu. Przyjmiesz jego zlecenie? A może lepiej ostrzec ofiarę i zaproponować jej pomoc? Może ona lepiej ci zapłaci za ochronę? Choć to chyba by się nie spodobało twojemu zleceniodawcy...
Wykonane przez: 
NekromantaPodchodzisz i kogo widzisz? Erosa, który gdzieś zgubił Psyche. Młodego Adonisa. Edwarda, który sparkląc się w słońcu, skradł twoją duszę. Jeżeli jesteś kobietą, to właśnie zdecydowałaś, że za niego wyjdziesz, a jeśli mężczyzną, to że go zabijesz, bo twoje ego właśnie zostało zdeptane i zrzucone z kilku pięter. Mężczyzna jest niezwykle przystojny, jak już się pewnie domyślasz. Proponuje ci 4§. Prosi cię, byś przyniósł mu... języki. Obrzydliwe? W takim razie przewijaj niżej. Prosi cię o języki trzech osób. Przyjaciela, wroga i mordercy, który z wyjątkowym okrucieństwem zabił jego narzeczoną. Po chwili zdradza ci, że chce ją wskrzesić. Wtedy zawsze będą razem. Jak sytuacja się potoczy? Popukasz się w czoło środkowym palcem? Zabijesz? Zaciągniesz go na ślubny kobierzec siłą? I zastanów się nad jeszcze jedną kwestią: Czy nekromancja jest w ogóle legalna?
Wykonane przez:
Szukaj, szukajPod kapturem ukrywa się zgarbiony staruszek. Mówi, że zgubił książki. Prosi cię o znalezienie kilku najważniejszych dla niego dzieł. Jest ich dokładnie cztery. Drżącą dłonią wciska ci w rękę kartkę z tytułami. Mówi, że są też tam instrukcje na znalezienie go i że zapłaci ci sowicie. A potem... znika. Zerkasz na kartkę i widzisz pustkę. Spróbujesz rozwiązać tę zagadkę? Jakimś cudem zaciągniesz go do aresztu? Wyrzucisz karteczkę? I jakie rezultaty będą miały twoje działania?
Wykonane przez:
Zemsta Postać, która stoi w rogu okazuje się smukłą, młodą kobietą, z ciemnymi włosami związanymi ściśle w kok. Proponuje ci 100 tys. za... morderstwo. Teatr, w którym jest baletnicą z okazji okrągłej rocznicy założenia tworzy "Jezioro łabędzie". Kobieta, z którą rozmawiasz, miała grać tam główną rolę. Wielka sława za dobrze zagranego Czarnego Łabędzia pozwoliłaby jej wyjechać stąd, zacząć karierę w innym miejscu. Teraz nie ma takiej możliwości, gdyż przyszła denatka podstępem zmusiła ją do porzucenia roli. Co z tym fantem zrobisz? Wykonasz jej prośbę? A może po prostu ją zabijesz? Pamiętaj, że masz mało czasu. Twoim limitem jest druga próba. Nikt nie może cię zobaczyć.
Wykonane przez: Camille
Klub Kłamców
Nie jesteś pewien jego wieku, czy nawet płci. Spod kaptura wysuwa się mały pyszczek królika. Podejrzewasz, że to maska, ale nie masz co do tego pewności. Szczególnie, że wąsiki na niej zdają się delikatnie poruszać. Oferuje ci dużo pieniedzy za czystą i prostą robotę - przyniesienie informacji. Z razu chcesz przyjąć jego zlecenie sądząc, że to łatwe pieniądze, jednak gdy zaczynasz wypytywać go o szczegóły dowiadujesz się, że informacje masz wyciągnąć z członków Kluby Kłamców. Podejmiesz się tego trudnego zadania? Spróbujesz zapisać się do Klubu? Może okażesz się lepszym kłamcom, niż tam obecni? A może całe twoje starania okażą się daremne, mimo ich geniuszu.
Wykonane przez:

Wyzwania

Na raz, w jednej fabule, można wykonywać tylko jedno wyzwanie. W wypadku podjęcia się Wyzwania należy jedynie w tytule napisać nazwę wyzwania. Wyzwanie można wykonać tylko raz.
W wypadku wątpliwości odnośnie wyzwań lub propozycji na nowe należy zgłaszać się do administratora ketsurui. Symbolem ♖ oznaczona została dodatkowa okoliczność, z którą można się zmierzyć, podczas pisania wyzwania.


Utrata zmysłów:
Utrata wzroku
♙Camille
♖ Opisz sytuację, w której musisz przedostać się z jednego końca wyspy na drugi, bez niczyjej pomocy.

Utrata mowy
♙Calia
♖ Rozwiąż problem: musisz wygłosić ważne przemówienie przed [tu wstaw swoje stronnictwo/pracę]

Utrata słuchu
♙Camille
♖Opisz sytuację, w której musisz poruszać się ciemnymi kanałami, uciekając przed zamieszkującym je mutantem, będąc bez żadnego sprzętu.

Dysfunkcje ruchowe:
Utrata kończyny dolnej
♙Camille

Złamanie obu kończyn dolnych

♖Opisz sytuację, w której zostałeś wyznaczony do zamienienia wiadomości wrogiemu gangowi.

Utrata kończyny górnej


Złamanie obu kończyn górnych

♖Opisz sytuację, w której jesteś zmuszony do zajęcia się dziełem sztuki, które zostało przemycone na Ainelysnart i przypadkiem trafiło w twoje rę... ups :P

Złamanie kręgosłupa (Warzywo)
♙Camille
♖Opisz spotkania za wszystkimi, bliskimi twojej postaci osobami.

Wady wymowa:
Zamiana R na L 


Zagraniczny akcent


Jąkanie się


Niezrozumiałe mamrotanie


Mówienie w języku obcym

Problemy psychiczne:
Paranoja

♖Rozwiąż problem, którego dotyczy twoja paranoja

Schizofrenia

♖Rozwiąż sprawę kryminalną.

Multiosobowość
♙Argona, Camille
♖Przeprowadź całkiem normalną imprezę herbacianą ze wszystkimi twoimi osobowościami, na którą zaprosisz również kogoś z zewnatrz.

Psychoza

♖Odbyć rozmowę o pracę, podczas występowania silnych objawów.

Amnezja

♖Zwiąż się w dowolny sposób z osobą, która normalnie jest twoim największym wrogiem.

Konfabulacja

♖Przeprowadź z [przyjacielem/znajomym] zadanie, które wymaga rozdzielenia się i wymiany zdobytymi informacjami po ponownym spotkaniu.

ADHD

♖Wykonaj zadanie, zlecone ci przez twoją organizację, które wymaga dużo skupienia i cierpliwości.

Nerwica nartęctw

♖Opisz sytuację, w której zmuszony jesteś spędzić czas w Koszarach.

Choroba dwubiegunowa


Fobia do wyboru


Ponadnormalne:

Inwersja mocy

♖Weź udział w magicznym pojedynku, rzuconym ci przez członka twojej organizacji.

Cały dzień w formie wilka

♖Odzyskaj zdjęcia, które ktoś ci zrobił, gdy przemieniałeś się w wilka.

Zmiana wieku na dziecięcy
♙Camille
♖Zalicz typowy dzień ze swojego życia.

Zmiana wieku na starczy

♖Zalicz typowy dzień ze swojego życia.

Magiczne zauroczenie

♖Zaciągnij swoją miłość przed ołtarz ślubny - nie ważne jak (lol)

Inne:
Oczyma drugiej osoby

♖Wykonaj 10 opisów siebie samego, widzianego oczyma wybranej osoby w różnych stanach nastroju i sytuacjach życiowych.

Bez dialogów - same opisy

♖Napisz 12 opisów, skupiających się na samym tylko brudzie miasta.

Dramat - same dialogi

♖Przeprowadź co najmniej 2 monologi, powyżej 200 słów oraz własną Wielką Improwizację - ponad 500 słów.

Polowanie na Nemezis

♖Doprowadź do 5 sytuacji konfrontacji ze swoją Nemiezis, w każdej z których wygłosisz do niej swój Monolog-Typowego-Czarnego-Charakteru.

Jeśli masz jakieś pytania, związane z blogiem, jego fabułą, nawigacją po nim, szablonem, grafikami, mechaniką czy czymkolwiek możesz śmiało pytać pod tym postem. Administracja jak najszybciej postara się rozwiać twoje wątpliwości.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz